Różnorodność w Cantr - cz. II

W poprzednim wpisie przedstawiłem głównie kategorie rzeczy, które, moim zdaniem, nie wspierają w należyty sposób niezwykle potrzebnej w Cantr różnorodności.
W mojej pracy w Departamencie Zasobów pracuję nad wspieraniem różnorodności poprzez reguły gry – różne rodzaje podobnych przedmiotów powinny różnić się cechami, które spowodują różne wybory u różnych osób skupiających się na różnych aspektach ich użyteczności.
Na początek należy naturalnie zastanowić się w jaki sposób zachęcać (lub zmusić) do dokonywania takich wyborów.

Wprowadzenie alternatywnej drogi robienia dokładnie tego samego nie jest w stanie pomóc na obecnym etapie rozwoju gry, bo co najmniej 80% postaci może korzystać z już istniejącego i znanego sposobu.
Spójrzmy na brąz. Wymaga wykorzystania innych surowców niż żelazo, o dostęp do których na ogół trudniej niż do hematytu. Pozwala na uzyskanie podobnych narzędzi i nieco słabszych wersji broni. Brakuje czegoś (na przykład unikalnego, przydatnego narzędzia), co zachęciłoby postacie do wybrania właśnie brązu, nawet mając w zasięgu alternatywę w postaci żelaza.
Doprowadziłoby to do wzrostu wydobycia i zainteresowania surowcami do produkcji brązu, ewentualnie rozbudowania związanej z nim infrastruktury. Niewiele później większość ludzi byłaby w stanie produkować oba: zarówno brąz, jak i żelazo.
I tu pojawia się pytanie: Co ma to wspólnego ze wspieraniem różnorodności?
No właśnie. Co prawda wspiera to różnorodność surowcową poprzez wsparcie tych obecnie mało potrzebnych, ale brak najważniejszego: różnorodności na poziomie wyboru graczy – gra nadal nie zmusza do myślenia, bo zachęca do powielania schematu „można i trzeba robić wszystko”. A co, gdy już to „wszystko” mamy?
Dlatego też lepsze we wspieraniu różnorodności są towary konsumpcyjne, a przynajmniej takie, które nie istnieją wiecznie. O ile towar rzeczywiście warto konsumować, to zaczy, że wykonamy go wielokrotnie, a zatem warto zdecydować się na ten z punktu widzenia postaci najefektywniejszy.
Co dzieje się gdy faktu konsumpcyjności brakuje? Kiedyś zbudowanie latarni było sporym wyzwaniem, a osady dzieliły się na te posiadające latarnie i te bez nich. Wraz z upływem czasu okazało się, że ostatecznie każda wioska może ją sobie zbudować, a nawet że takie latarnie straszą marynarzy wskazując drogę do dawno opuszczonych osad. Wymusiło to wprowadzenie paliwa do latarni.

W teorii wręcz idealne byłyby z kolei grupy towarów i przedmiotów, które posiadają wspomniane powyżej cechy, a zarazem ich posiadanie wzajemnie się wyklucza. Pojawia się jednak pytanie: ile tego typu wykluczających się (w kontekście pojedynczej postaci) rzeczy mamy?
Myślę, że żadnej. Na rozwój konkretnych umiejętności nie trzeba się decydować. Nieużywane nigdy nie spadają, więc spokojnie można „zdecydować się” na wszystko. Noszone przedmioty można posiadać w ilościach niemal nieogarniczonych, a pojazdy, choć można używać w danej chwili tylko jednego, to nie psują się, paliwa też zużywają niewiele.
Jeśli chodzi o spojrzenie w kontekście całej osady (lokacji) to jest z tym nieco lepiej. Wspomnieć mogę: ograniczone miejsca wydobywcze, wybór między hodowlą zwierząt a wydobyciem, wybór między wybiciem agresywnej zwierzyny a pozostawieniem jej dla mięsa. Nie są one bezpośrednio związane z ograniczeniami budowy infrastruktury, a choć do każdego z powyższych miałbym szereg uwag, to lepsze to niż nic.

Nawet jeśli udałoby się nam wprowadzić system wykluczającej się infrastruktury w kontekście jednej osady, to cała wytężona praca sprawiłaby, że dokładnie co druga osada w sąsiedztwie będzie podobna do naszej, a ograniczenie prawdziwie dotknie wyłącznie samotne osady na odludziu. Dlatego też lepiej skupić się wyłącznie na kwestii konsumpcyjności i to uważam za mój obecny priorytet.

1990 wyświetleń 1 dzisiaj