Różnorodność w Cantr - wstęp

Wielu starszych graczy zauważa, że gra znacznie się zmieniła. Często wspominane jest, że pod względem samej rozgrywki (abstrahując od kwestii interfejsu, niezawodności i stabilności samego silnika gry) gra zmieniła się na gorsze.
Nie do końca się z tym zgadzam. Ludzie często lubią idealizować to co było skupiając się na krytyce stanu obecnego. Mankamenty Cantr sprzed lat łatwiej było mi dostrzec czytając bardzo stare logi. Standardem było postępowanie postaci przedstawiające podejście do mechaniki ocierające sie o grę OOC czy znacznie mniejszy odsetek osób, które rzeczywiście odgrywały swoje postacie na powszechnym obecnie poziomie. Tu dokonał się znaczny postęp.
Ucierpiały za to inne aspekty gry: zniknęła łatwość określenia celu, do którego dążą postacie („trzeba zbudować X, a później Y. Będziemy mogli wtedy produkować coś zupełnie nowego” albo „odkryję miejsce, gdzie jeszcze nikt nigdy nie dotarł”). Nic dziwnego, że postacie starych graczy, którzy wiele już widzieli nie reagują z wielkim entuzjazmem na zbudowanie dwudziestej rikszy w mieście. Znacznie gorszy jest fakt, że nowi gracze, nawet ci przychodzący do gry z dużym zapałem – o ile nie mieli doświadczeń związanych z grami fabularnymi i odgrywaniem ról – mają trudności z odnalezieniem się w nowym środowisku.

(…) możesz spróbować wykreować najsławniejszego w świecie polityka, (…), najchytrzejszego dowódcę wojskowego (…)

Jak widać już na stronie głównej przedstawiona jest wizja gry, w której co prawda nie ma jednoznacznych rankingów, ale można starać się osiągać najwyższe cele – być w czymś najlepszym, móc się wyróżnić.
Można oczywiście próbować wyróżnić swoją postać już na poziomie kształtowania cech przy tworzeniu, o czym pisał kiedyś psychowico, ale ciężko utrzymać zaangażowanie wystarczające do konsekwentnego odgrywania postaci, którą można by później przedstawiać jako perełka odgrywania, jako że wymaga to wiele uwagi i sporych nakładów czasu.
Naturalnie niepożądane jest, aby postacie dzieliły się na wspaniale odgrywane indywidualności i na przytłaczającą większość podobnie wyposażonych, tak samo ubranych i robiących to samo golemów. Graczom bliższym przeciętnej w kreowaniu interesujących akcentów wyróżniających postać powinna pomagać sama gra. Co zatem oferuje?
Mamy co prawda różne poziomy umiejętności, ale jeśli ktoś nie planuje ściśle powiązać swojej postaci z konkretnym zawodem, to ciężko coś na tej podstawie zbudować – co druga napotkana postać okaże się być w tym równie dobra. Czasem ciekawym pomysłem okazuje się bazowanie na nieumiejętności postaci w wykonywaniu jakiejś czynności – widziałem kilka udanych przykładów takiego odgrywania.
Nieco różnorodności dają ubrania. To dobrze świadczy o bogactwie poszczególnych ich kategorii, bo nie ma części garderoby mającej przytłaczający udział wśród strojów z danej grupy. Najmłodsze postacie często dostają naprostsze okrycie, a później mogą pracować na coś lepszego, o ile tylko uznają to za konieczne. Niestety raz zdobyte ubrania zostają na zawsze, więc w praktyce każdy po przepracowaniu odpowiedniej liczby dni może pozwolić sobie na wszystko (za wyjątkiem korony wysadzanej kamieniami). Ubrania nie mają też bezpośredniego wpływu na postać, więc motywację do ich zdobywania gracz musi odnaleźć w sobie.
Czy to dobrze czy źle jest sprawą dyskusyjną. W ostatnim czasie pojawiła się na przykład sugestia, aby wprowadzić wpływ pogody (temperatury) w zależności od noszonego ubrania. Osobiście jestem sceptyczny, ponieważ wiązałoby się to z dużą ilością wymuszonego mikrozarządzania, czego zawsze starałem się unikać.
Pomyślmy o innych miejscach, gdzie Cantr powinien wspierać różnorodność. Większość postaci po kilkunastu/kilkudziesięciu dniach pracy jest w stanie zdobyć kuszę lub topór bojowy oraz żelazną tarczę. Późniejsze ich naprawy mogą być czasochłonne i nużące, ale nie wymagają współpracy z innymi ani żadnych działań mogących stanowić dla gracza wyzwanie. Liczy się wyłącznie atak, więc z reguły dopuszczane są tylko te dwie opcje.
Jeśli postać chce pływać, to niemal na pewno zdecyduje się na zakup lub budowę szabrownika, w miarę możliwości ożaglowanego. Znacznie rzadziej u samotnych podróżników w grę wchodzi slup. Reszta statków praktycznie nie istnieje. Najważniejszym parametrem jest prędkość, a szabrownik jest najszybszy zarówno w przypadku samotnych żeglarzy jak i liczniejszych załóg. Cel jego użycia w zasadzie nie ma znaczenia.
Nieco lepiej jest w przypadku pojazdów lądowych. W przypadku tych bezsilnikowych wybór jest na ogół między rikszą a tandemem, a w spalinowych można zdecydować się na motocykl lub jeden z kilku rozsądnych typów samochodów, które rzeczywiście się różnią: mniejsza lub większa ładowność, możliwość jazdy po ścieżkach. Dodałbym do tego zużycie paliwa, ale dla każdego pojazdu jest ono relatywnie niskie. Oczywiście część nie mieści się w żadnej z tych grup. Samochód sportowy jest równie szybki co inne, a nawet zwiększenie jego prędkości przy obecnym systemie tur dałoby w praktyce niewiele. Traktory lepiej pominąć milczeniem.

W skrócie:
tarcza => żelazna
broń => topór bojowy/kusza
statek => szabrownik

Jak często podążasz za tym schematem, a jak często decydujesz się go złamać? Jak natomiast postępują inni? Dlaczego tak się dzieje?
Cały ten wywód może wydawać się nieco nużący, ale stanowi wstęp konieczny do zrozumienia problematyki, o której piszę w części drugiej. Mam nadzieję, okaże się ona bardziej odkrywcza i interesująca.

2155 wyświetleń 1 dzisiaj