Walka a wolne tempo gry

Miałem napisać coś jeszcze na temat różnorodności, bo to rozległy temat mający wiele wspólnego z problemami gry. Nie wiem jednak na czym najlepiej byłoby się w tej chwili skupić, więc zamiast wrzucać wpis polegający na laniu wody chwilowo odpuszczę temat.
Myśląc o głównych problemach środowiska Cantr na najwyższych miejscach sytuuję gospodarkę i walkę. Zatem zajmę się teraz tym drugim.

W dyskusjach co jakiś czas zdaje się powracać temat niedoskonałości (łagodnie mówiąc) systemu walki w Cantr.
I to wszystko pomimo faktu, że wielokrotnie pojawiały się większe i mniejsze próby jego usprawnienia, które z reguły próbowały rozwiązać tylko część problemów. Skutkowałoby to pozostawieniem części starych a zarazem powstaniem nowych błędów. Jedyną zmianą systemu walki, jaka miała miejsce w ostatnich latach, jest wprowadzenie stanu agonii (Near-Death State) oraz możliwoścy wyciągania zawartości budynków z zewnątrz.
Z góry uprzedzam, że wpis ten nie jest propozycją reformy systemu walki, a jedynie próbą wszystkich problemów i wątpliwości, na które idealny system musiałby znaleźć rozwiązanie.
Być może na podstawie moich przemyśleń wpadniesz na jakiś kompleksowy pomysł, ale z góry uprzedzam, że nawet dobry pomysł ma małe szanse na realizacje, bo wielu graczy z góry uznaje takie próby za stratę czasu.

Na początek należy zauważyć, że w Cantr istnieje drastyczny podział na dwa rodzaje akcji: wymagające czasu (projekty) oraz natychmiastowe. Różnica między nimi jest gigantyczna i to właśnie przepaść między tymi kategoriami akcji sprawia, że walka jest tak niezbalansowana. Przerzucenie konkretnej akcji z koszyczka „natychmiastowa” do „czasowa” skutkuje powstaniem rozwarstwienia i dalszego zwiększenia znaczenia pozostałych akcji natychmiastowych.

1. Mówisz „walka”, myślisz „przeciąganie”
Ze względu na katastrofalny fakt, że przeciąganie jest akcją natychmiastową, podczas gdy atakować można raz dziennie, realne walki w Cantr wykorzystują przede wszystkim mechanizm przeciągania.
Przeciąganie jest natychmiastowe, niemal darmowe (2% zmęczenia 😐 ) i gwarantuje powodzenie (ofiara z reguły zauważa przeciąganie już po fakcie).
Zadawanie ciosów bronią jest dozwolone raz dziennie, nie gwarantuje powodzenia (można chybić lub trafić w tarczę), zużywa 15% zmęczenia, postać po pierwszym ciosie może zdążyć zareagować, na przykład natychmiast chowając się w budynku. Dodatkowym problemem jest możliwość przeciągania słabych postaci przez pojedynczego napastnika, co sprawia, że skrajnie słabe osoby są praktycznie bezbronne i mogą zostać zabite w dowolnej chwili przez pojedynczego szaleńca. A Cantr to ponoć gra społecznościowa.

2. Cantr jest grą o wolnym tempie. Walka w Cantr nie
Cantr w założeniu jest grą o wolnym tempie, nie obowiązuje to jednak obecnego systemu walki, czyli przeciągania. Próba atakowania w sposób zgodny z ideą gry niemal gwarantuje porażkę. Zezwolenie przeciwnikowi na reakcję i zrezygnowanie z natychmiastowej eksterminacji sprawia, że to przeciwnik ma możliwość wykorzystania tych właśnie akcji. Z tego właśnie powodu konflikty w Cantr, jeśli już wybuchną, z reguły muszą kończyć się kompletnym zniszczeniem jednej z grup. Jeśli zadowolisz się pobiciem/zmuszeniem przeciwników do uległości, to – nawet jeśli w teorii znacznie słabsi – będą mogli którejś nocy zaatakować z zaskoczenia i wybić wszystkich w kilka minut. Zniechęca to do jakichkolwiek prób odgrywania, bo oznacza to oddanie inicjatywy przeciwnikowi, który wcale nie musi zrewanżować się tym samym.

3. Liczba walczących nie ma znaczenia
To częściowo wiąże się z poprzednim. Jeśli trzy osoby chowają się w budynku, a włamać do nich próbuje się dziesięć osób, to przewaga nadal leży po stronie tych w środku. Wystarczy, że mają do dyspozycji kilka dobudówek, a mogą wyskakiwać z budynku i w ciągu kilku sekund przeciągać pojedynczych napastników do zamkniętych pokoi. Oddział zostanie rozdzielony, a obrońcy będą mogli atakować pojedynczych napastników. Tu ujawnia się kolejna kwestia związana z przewartościowaniem przeciągania – uwięzienie kogoś odcina go od wsparcia i czyni wystawionym na ataki bez możliwości odpowiedzi (kolejne naruszenie reguły o wolnym tempie gry).
Analogicznie z drugiej strony: dwóch piratów napadających na miasto może w mgnieniu oka wciągnąć przywódcę do kajuty i odpłynąć. Jeśli wybiorą dobry moment oddokowania, to pogoń nigdy nie będzie w stanie ich dogonić.

4. Nadmiar lekarstw
Co poza już wspomnianymi trudnościami czyni uwięzienie tak okropnym? Brak dostępu do pojazdu lub innej przestrzeni magazynowej, w której czeka na nas tona leków. Okazało się (niespodzianka!), że każdy człowiek lubi być przygotowany na najgorsze, a lekarstw na codzień nie zużywa się zbyt wiele. Dlatego stosy żywności leczniczej (podobnie jak wszystkiego innego) wyrosły w górę, czekając na okazję do spożytkownania.
Napastnicy doskonale wiedzą, że zwykła walka do wyczerpania leków musiałaby trwać całymi latami. Dlatego tym ważniejsze jest przeciągnięcie do kajuty i odcięcie ofiary od leków. Okazuje się zatem, że w większości przypadków góry lekarstw nie mają żadnego znaczenia. Jednakże po ewentualnym osłabieniu siły przeciągania i przywrócenia znaczenia zadawania bezpośrednich ciosów byłyby w stanie praktycznie uniemożliwić zakończenie w rozsądnym czasie jakiejkolwiek walki.

5. Niedostosowanie innych elementów gry
Jeśli nawet w jakiś sposób udałoby się rozwiązać problemy dotyczące reguł ataków, przeciągania i leczenia (prawdopodobnie poprzez wprowadzenie jakichś ograniczeń czasowych), to natkniemy się na całą masę elementów gry, które nie będą do tego pasować.
Nie chodzi tu nawet o problemy w rodzaju: możliwość natychmiastowego wybiegnięcia z portu, do którego przeciągnął nas pirat i czeka na możliwość dalszego przeciągnięcia na statek. Zakładam, że to element, którego nie pominąłby nikt projektujący poprawkę do przeciągania.
Są równie poważne, a znacznie trudniejsze do zlikwidowania trudności:
– możliwość natychmiastowego wezwania pomocy przez radio – to jedna z ważnych przyczyn, z powodu których piraci muszą pokonać/uwięzić obrońców natychmiast (czyżby nie istniał element gry, któremu radio nie szkodzi?)
– możliwość szybkiej podróży – jeśli jest się atakowanym siedząc w aucie, to bez problemu można wyruszyć tuż przed przeliczeniem podróży i w kilka sekund zniknąć napastnikowi z oczu
– możliwość natychmiastowego oddokowania – analogicznie do powyższego, można oddokować tuż przed odpływem i mieć gwarancję zgubienia pogoni

6. Nacisk na kusze i topory
Jeśli w jakiś sposób wymusimy bezpośrednią walkę, to tym boleśniejszy będzie fakt, że system obrażeń bezwzględnie promuje użycie najlepszych broni i tarcz. Poszczególne przedmioty nie mają między sobą żadnych różnic za wyjątkiem jedynego liczącego się parametru. Przy obecnym stanie gry koszt produkcji poszczególnych przedmiotów nie ma już niemal żadnego znaczenia (o czym pisałem w poprzednich artykułach). Wracając do obrażeń… w tym momencie próba zranienia człowieka z żelazną tarczą przy użyciu prostszych broni nie ma najmniejszego sensu, ponieważ (w uproszczeniu) od obrażeń bazowych odejmowana jest obrona tarczy. Oznacza to, że słaba broń zwykle nie zada praktycznie żadnych ran, a topór/kusza wyrządzi ogromne szkody. Dużo korzystniejsze byłoby uczynienie parametru obrony współczynnikiem procentowym, aby różne bronie zadawały różne obrażenia, ale zarazem pozwalałoby to uniknąć sytuacji, że słabe bronie odbijają się od ofiary jak od ściany.

7. Każdy jest wojownikiem
Siła i umiejętności walki są w większości wrodzone, co sprawia, że piekarz, marynarz, drwal i strażnik mają podobne możliwości korzystania z broni i tarcz. Grupa doświadczonych piratów nie ma pod tym względem żadnej przewagi, dlatego też musi korzystać z elementu zaskoczenia. Równorzędna walka (bez przeciągania) kończyłaby się dla nich katastrofalnie. Nie promuje to jakiejkolwiek specjalizacji, a sprawność bojowa grupy przypadkowych ludzi zależy głównie od znajomości mechaniki i refleksu graczy kierujących postaciami. Czy są dobre pomysły rozwiązań? Spadek nieużywanych zdolności bojowych? Niemożność przebudzenia się jako mistrz? Nie sądzę, aby pomogły.

Tak jak wcześniej mówiłem, najpoważniejszym problemem jest przepaść między akcjami natychmiastowymi i resztą. Pomyślmy jakie byłyby skutki naprawienia poszczególnych z wypunktowanych problemów:
Jeśli pozbędziemy się możliwości natychmiastowego przeciągania – stanie się ono niemal niemożliwe, bo postać będzie mogła uciec i gdzieś się schować.
Nawet jeśli jakoś rozwiążemy kwestię uciekania, to postać wyciągana z budynku z radiem będzie miała dość czasu na nadanie prośby o pomoc. Ze względu na spowolnioną walkę i możliwość bardzo szybkiej podróży – przed zakończeniem pojedynczej walki do osady zdążyłaby przybyć odsiecz ze wszystkich osad na wyspie.
Spowolnienie (w bliżej nieokreślony sposób) wszystkich zbyt szybkich elementów gry mających wpływ na walkę sprawiłoby, że walki toczyłyby się do zużycia lekarstw.

Nie planuję poświęcać czasu na przygotowanie kolejnej propozycji systemu walki. Ze względu na mnogość problemów (które nie każdy zauważa) myślę, że w praktyce nie da się znaleźć rozwiązania które satysfakcjonowałoby wszystkich, a nie chciałbym aby kolejne tygodnie moich przemyśleń poszły na marne.
Z drugiej strony jestem gotów zająć się wprowadzaniem pomysłów, które z jakiegoś powodu ujmą moje serce a zarazem zostaną powszechnie zaakceptowane. Z góry ostrzegam, że to bardzo pracochłonne i niewdzięczne zajęcie, ale mimo to zachęcam, bo posiadając dużą liczbę małych pomysłów może udać sie skleić z nich coś rozwiązującego wszystkie ważne problemy.
Projektowanie tego rodzaju systemów wymaga zdolności podobnej do układania puzzli. Składa się on z małych elementów, z których każdy musi dobrze pasować do reszty, albo otworzy furtkę dla zupełnie nowych rodzajów oszustw. Pamiętać należy, że każdy exploit, który potencjalnie może zostać wykorzystany, z całą pewnością zostanie wykorzystany, więc przewidywanie tego rodzaju zagrań i ich uniemożliwienie jest ważną częścią pomysłu, która zwykle konsumuje najwięcej czasu i uwagi.

Poniżej opiszę kilka niewielkich pomysłów, które pojawiały się na przestrzeni lat, a na celu miały poprawę walki. Być może ich rozsądne powiązanie i wprowadzenie wniosłoby do gry coś pozytywnego:
– attack cooldown (wymuszona przerwa w atakach) – pomysł, zgodnie z którym pomiędzy kolejnymi atakami różnych ludzi przeciw jednej postaci musiałoby upłynąć kilka do kilkunastu minut. Miało to uniemożliwić uśmiercenie postaci w ciągu kilku sekund i dać choćby teoretyczną szansę na wykorzystanie leków. Główną wadą tego (zaakceptowanego skądinnąd) pomysłu jest całkowite ignorowanie problemu przeciągania, czyli pomysł ten w tej chwili nie zmieniłby praktycznie niczego, a jedynie spowolnił uśmiercanie postaci uwięzionych w celach lub kajutach
– wywlekanie z zewnątrz zawartości budynków (wprowadzone) – uniemożliwia barykadowanie pomieszczeń, czyli siedzenie w miejscach, które są tak zapchane, że nie da się wejśc do środka. To zostało zaimplementowane i choć nie jest idealne, to rozwiązuje większość problemów z tym exploitem, który podpadał w większości pod punkt trzeci mojej wyliczanki
– guarding (strzeżenie) – (chyba zaakceptowane) możliwość rozpoczęcia ciągłego projektu strzeżenia konkretnej postaci, co wiąże się z obroną jej zarówno w przypadku ataków fizycznych (szczegółów nie pamiętam) jak i przeciągania (bingo!). W przypadku przeciągania siła strażnika byłaby dodawana do siły ofiary, więc napastnikom znacznie ciężej byłoby przeciągnąć ważną chronioną osobę. Pomysł ten w końcu próbuje radzić sobie z punktem pierwszym, a także trzecim. Trzeba jednak zdawać sobie sprawę, że nie dotyka to głównych błędów przeciągania, więc dwóch siłaczy byłoby w stanie najpierw odciągnąć ochroniarza, a dopiero później przeciągnąć przywódcę wioski. Byłoby to jednak znaczne wsparcie dla słabych przywódców, którzy muszą obawiać się zamachu nawet ze strony pojedynczego napastnika.
– a tu jest miejsce na Twój pomysł

Na koniec zamieszczę jeszcze odpowiedź na komentarz Joshuamonkeya dotyczący powyższych zagadnień:

I think the attack cool down would help significantly because people would just have to be inside a locked building or vehicle to not get dragged away, and this would mean they can’t be instantly killed.
(Uważam, że cooldown [wymuszona przerwa między atakami] znacznie by pomógł, ponieważ wystarczyłoby aby ludzie siedzieli wewnątrz zamkniętego budynku lub pojazdu, aby nie móc zostać przeciągniętym, co oznacza że nie mogliby zostać natychmiast zabici)

Oznaczałoby to, że można by zapobiec ryzyku natychmiastowej śmierci pod warunkiem, że postać siedziałaby w budynku/pojeździe bez przerwy (większość napaści wykonywana jest w formie ataku z zaskoczenia). Jeśli chodzi o zamknięty budynek z oknem to już teraz w pełni zabezpiecza przez natychmiastową śmiercią – osoby zamkniętej w środku nie da się atakować ani przeciągać. Ciągłe przebywanie w nim ogranicza jednakże mozliwości postaci (interakcje, zbieranie surowców i obserwację placu), więc zwykle jest to koszt uniemożliwiający realizację pomysłu na postać.
Biorąc pod uwagę, że głównym zagrożeniem w przypadku ataków jest obecnie przeciąganie, to ta zmiana wprowadzona jako jedyna nie miałaby większego wpływu na grę. Z jednym wyjątkiem: spowolniłoby to bitwy morskie, zwiększając szanse obrońców na schowanie się w kajutach, co skutkowałoby walką do wyłamania zamka w kajucie obrońców lub wyczerpania leków.

And with guarding, two characters could guard each other (with the cost of not being able to work on other projects).
(„Jeśli chodzi o strzeżenie innej postaci, to dwie osoby mogłyby strzec siebie nawzajem (kosztem takiego rozwiązania byłaby niemożność pracy nad innymi projektami)”.

To prawda, to znacznie zwiększyłoby bezpieczeństwo dwóch wspierających się osób, ale pod warunkiem, że obie posiadają w miarę wysokie umiejętności walki. W przypadku silnego strażnika, który chroni słabego przywódcę korzyść z strzeżenia strażnika przez wodza (pomijając fakt, że pozbawiona uzasadnienia fabularnego) dawałaby niewielkie korzyści. W przypadku zwiększenia liczby strażników tylko jeden z nich mógłby być strzeżony przez wodza, a liczba strażników nie miałaby większego znaczenia – możliwe byłoby odciągnięcie ich jednego po drugim w sposób całkowicie niezależny od pozostałych. Być może ewolucją pomysłu strzeżenia rozwiązującą ten problem byłaby możliwość tworzenia specjalnej grupy, której wszyscy członkowie chroniliby się nawzajem przed przeciąganiem i atakami (wszyscy za jednego).

1686 wyświetleń 4 dzisiaj