Category Archives: Blog

Walka a wolne tempo gry

Miałem napisać coś jeszcze na temat różnorodności, bo to rozległy temat mający wiele wspólnego z problemami gry. Nie wiem jednak na czym najlepiej byłoby się w tej chwili skupić, więc zamiast wrzucać wpis polegający na laniu wody chwilowo odpuszczę temat.
Myśląc o głównych problemach środowiska Cantr na najwyższych miejscach sytuuję gospodarkę i walkę. Zatem zajmę się teraz tym drugim.
(więcej…)

Różnorodność w Cantr - cz. III

W poprzednich dwóch częściach poruszyłem kwestię różnorodności: dlaczego jest ważna, jakiego rodzaju grupy przedmiotów wspierają różnorodność i szczególne znaczenie towarów konsumpcyjnych. Teraz spróbuję spojrzeć na ten temat pod kątem handlu, podając też kilka przykładów implementacji niezgodnych z zasadą wspierania różnorodności. (więcej…)

Różnorodność w Cantr - cz. II

W poprzednim wpisie przedstawiłem głównie kategorie rzeczy, które, moim zdaniem, nie wspierają w należyty sposób niezwykle potrzebnej w Cantr różnorodności.
W mojej pracy w Departamencie Zasobów pracuję nad wspieraniem różnorodności poprzez reguły gry – różne rodzaje podobnych przedmiotów powinny różnić się cechami, które spowodują różne wybory u różnych osób skupiających się na różnych aspektach ich użyteczności.
Na początek należy naturalnie zastanowić się w jaki sposób zachęcać (lub zmusić) do dokonywania takich wyborów.
(więcej…)

Różnorodność w Cantr - wstęp

Wielu starszych graczy zauważa, że gra znacznie się zmieniła. Często wspominane jest, że pod względem samej rozgrywki (abstrahując od kwestii interfejsu, niezawodności i stabilności samego silnika gry) gra zmieniła się na gorsze.
Nie do końca się z tym zgadzam. Ludzie często lubią idealizować to co było skupiając się na krytyce stanu obecnego. Mankamenty Cantr sprzed lat łatwiej było mi dostrzec czytając bardzo stare logi. Standardem było postępowanie postaci przedstawiające podejście do mechaniki ocierające sie o grę OOC czy znacznie mniejszy odsetek osób, które rzeczywiście odgrywały swoje postacie na powszechnym obecnie poziomie. Tu dokonał się znaczny postęp.
Ucierpiały za to inne aspekty gry: zniknęła łatwość określenia celu, do którego dążą postacie („trzeba zbudować X, a później Y. Będziemy mogli wtedy produkować coś zupełnie nowego” albo „odkryję miejsce, gdzie jeszcze nikt nigdy nie dotarł”). Nic dziwnego, że postacie starych graczy, którzy wiele już widzieli nie reagują z wielkim entuzjazmem na zbudowanie dwudziestej rikszy w mieście. Znacznie gorszy jest fakt, że nowi gracze, nawet ci przychodzący do gry z dużym zapałem – o ile nie mieli doświadczeń związanych z grami fabularnymi i odgrywaniem ról – mają trudności z odnalezieniem się w nowym środowisku.
(więcej…)